5D艺术网首页
商城
|
资讯
|
作品
|
博客
|
教程
|
论坛
登录
注册
加为好友
发短消息
来自:
性别:秘密
最后登录:2007-04-12
http://august.5d.cn/
首页
|
新闻
|
话题
|
博客
|
相册
|
艺术作品
|
社交关系
|
留言板
|
社交圈
2004/12/10 | 论关卡设计的艺术
类别(网文)
|
评论
(0)
|
阅读(32)
|
发表于 11:31
一.前言
“建筑...它就象人一样,是活生生的。
如同没有两片树叶是一样的,没有两幢建筑是一样的,它有自己的风格,自己的目的。
它的创造者先赋予它灵魂,于是 它有了生命,就伸展出墙壁,门窗和楼梯来,这就它的形体,两者合而为
一,和谐的就如同真理一样。”
二.走进历史的长河
"历史是最好的老师,通过历史,我们可以了解前人的一切,因此可以决定现在的事情,什么是对的,什么是错的...”
*******
可能当人类发明了电脑之后不久,就有创造虚拟世界的想法了,因为他们看到了曙光。然而直到十二年前,wolf3d--世界上第一部第一视角设计游戏诞生后,这道曙光才算是变成现实。
十二年对于我们来说并不算长,然而当历史翻回到12年前的时候,我的眼中尽是辉煌和梦想,那是真正的英雄时代...
*******
1.wolf3d,有必要提及这一古老的游戏,正是它开创了关卡设计的艺术之门。然而说起为它创建关卡,那实在是有些乏味,你要做的事情就是把一系列的方块搭建起来。如同你在游戏中看到的一样,你能做到的就是方方正正的走廊,方方正正的大厅。不过这的的确确是关卡设计。
2.doom,id公司的成名之作。这是一个里程碑,因为Doom的关卡开始具备所谓“关卡”的基本要素了:首先,关卡设计的技术本质在于堆砌几何体,在doom中我们能够看到各种形状的几何体(不仅仅是长方体),如果你用过doom的编辑器,就知道doom的关卡设计中有几个重要的名词:顶点,线条和区域,顶点组成线条,线条组成区域,因为doom实际上不是3d的,所以,你只能在区域里面改变高度,换句话说,你不可能创建一个顶部形状和底部形状不一样的区域;其次,doom的关卡...有了点目的性,玩家的目的很简单,找到钥匙,开门,过关,虽然说是个简单的目的,但其作用不可忽视;最后,我还想和大家说,国外大多数的关卡设计师,都是从这个游戏开始他们的关卡设计生涯的.doom培养了一代人。
3.Quake I,还能说些什么呢,第一个3d的fps游戏,id总是技术上的先锋,看看这次它给我们带来些什么:全新的引擎带来了全新的关卡设计方法,doom 时代的顶点,线条和区域变成了3d的块块,这是真正的堆砌几何体!多年的梦想终于变成了事实!还有什么东西我们不能制造出来呢?从大教堂到地铁站,理论上我们都能够做得出来(当然,q1的引擎不是很强大,做出来不一定象)。Quake1的关卡设计和doom完全两样,直到现在也没有本质上的变化---在编辑器里面,你在xy,yz,xz三个面里面拉出来长方体,然后把他们拼接成为房间,如果需要别的形状,你可以通过切割或者调整顶点的办法来形成。总得说起来,因为引擎在绘制多边形,所以关卡设计就相当于在设计多边形。我看见过国外大师的作品(czg),真的是把引擎发挥到极限,令人叹为关止。Quake I还给了我们什么?由于有可能做出比较形象的建筑,比如军事基地,山地等等,关卡设计的领域被拓宽了,因此关卡设计师得注重关卡中间的地形切换
(在doom中几乎只有一种),而能否平滑的切换,也成为评价一个关卡设计师是否优秀的标准之一。
然而,quake1的设计师似乎并没有注重引擎以外的东西,我们仍然在屠杀和找钥匙,没有变化,这是很令我不满意的。
4.Quake2,玩过quake1,再玩quake2,最能够让人感到变化的就是:彩色灯光,旋转的门,还有就是关卡之间可以来回穿梭,我们分开来看一下:
彩色灯光:按照关卡设计师的看法,色彩不仅仅是好看,它还代表暗示,不仅仅是暗示气氛等等,它还能引导玩家的心理,这方面的话题我将在下面的部分提到;
关卡之间的穿梭:这是个非常重要的创意。quake2中首次有了level transition的概念,对于玩家来说,这仅仅是说,游戏更加复杂了,但是当我们站在关卡设计的角度来看---复杂的场景可以分开制作;同时,设计师可以尝试引入任务的概念(quake2中正是这么做的),这为更加复杂和美好的东西敞开了可能的大门,我们接下来的明星是---
5.Halflife,我称之为fps游戏和关卡设计的第二个里程碑!可能并不是很多人喜欢她(因为cs的缘故),但是她当之无愧。
<1>首次为关卡引入情节,并且是如此优秀的剧情,fps由此离开了屠杀时代。
Quake给我们带来了激情,那么halflife又给我们带来了些什么呢?
Halflife最引人注目的就是她的剧情,带有反政府和黑色幽默的剧情,我不准备在这里重复这个剧情,我想要探讨究竟halflife的设计师给并不先进的引擎添加了什么样的魔力,以至于几乎变成另外一个游戏?
<2>script系统,在halflife里面你可以控制所有的npc,让他们做出实现定好的动作,比如你一开始在anoulemous material里面看到的科学家敲打自动贩卖机那样的场景,于是关卡马上就“活”起来了,不再是死气沉沉的了(玩过quake2的玩家一定能够体会出来),同时游戏首次可能出现自然的过场了,这就迈出游戏电影化的第一步,“这是关卡设计的一小步,却是游戏的一大步”。
6.现代游戏的关卡设计:
自从halflife以后,fps游戏是越来越多了,但是并不代表水平越来越高了,至少在关卡设计方面---这一点我不得不指出。
除了几个大作以外(unreal,q3),我实在很难找的出能够领我满意的关卡设计了(恐怕这也是为什么现在的游戏都不经玩的原因),英雄萨姆,重返德军总部,都令我有些失望。荣誉勋章可能是个例外,在战争类型的fps里面恐怕它是做的最好的一个,关卡设计的非常紧凑,流畅,目的明确(虽然偶尔会卡住),非常有“古风”,我能够看到当年游戏设计的影子(严肃,宏伟)。
但是不能否认,关卡设计的技术和艺术一直在前进当中。由于引擎技术方面的急速发展,现在想要做一个宏大的场面已经不是不可能的了(我认为英雄萨姆在这方面首屈一指),而且关卡设计师可以越来越方便的做出复杂的建筑结构了,甚至在游戏里面完全模拟真实的场景也是不太困难的(Max Payne就很好的模拟了纽约的部分场景 ),然而这些对设计师也提出了更高的要求:怎么才能更快的建造场景?很明显制作宏伟而细腻的场景是很花时间的,因此我们不得不掌握一些小技巧来帮助我们加快速度;另外,编辑器越是复杂,越是强大,使用者就越受到限制,于是我们得花费很长时间才能突破这些限制,但是与此同时,产品的制作周期是越来越短(能够在1年以上就很不错了,至于像Blizzard或者id那样花费4,5年的时间,几乎是不可能的了),所以我担心关卡设计的质量可能会下降,那么最后可能就鲜有人注重艺术方面了。据我的了解,国外业余的关卡设计师,主要还是针对设计优秀的游戏来设计关卡,因此Quake1还是很受他们欢迎的,Qmap上面常常有贴子讨论如何做出“引擎应该做不出来的东西“,这种情况在现代游戏的论坛上面就很难看到了,这真是设计者的悲哀!
三.关卡设计理论
1. 玩家为什么玩游戏?
游戏是人类的天性,电脑游戏自然不能例外。作为游戏设计师,了解玩家的心理是必需的。
<1>需要发泄:我们受到法律的限制,不能去做某些事情,但是在游戏中,我们的欲望可以得到满足。
<2>需要体验:我们总归心怀某种梦想,在游戏中我们可以指挥千军万马,可以横刀向天笑,游戏的交互性使得我们有机会走进虚拟的世界,暂时忘却现实。
关卡设计是现代游戏的关键之一,“让车轮着地”。玩家首先看到的东西就是关卡,如何做的尽善尽美?
<1>如果设计师的目的是满足第一种需要,那么你就需要设计漂亮的建筑,数量众多的怪兽,同时让玩
家永远火力充足。
*代表游戏:Doom,Quake1/2,Serious Sam
既然只是为了发泄,那么游戏的生命周期必然不会长,我个人不主张设计纯粹的这种关卡,但是可以
把发泄的因素渗透到游戏中去。一种典型的做法,就是让玩家在拿到新式武器以后的一段时间内可以轻松应付敌人,但是这段时间不能很长。
<2>你想要给玩家什么样子的体验?是逃亡的恐慌和无助,是被背叛后的悲怆和愤怒,还是秘密潜入时的紧张和刺激?然而在设计关卡以前,你先要考虑一个问题:我的引擎能否满足我的需要?
在Wolfenstein 3D出来以后,曾经有一个发烧友给它做了一款Mod(高手!那个时候还没有此类工具),纳粹士兵变成了外星人,游戏的风格也从杀戮变成了秘密行动(你最好别给他们发现!)。如果你也想要改变游戏的风格,恐怕你也要做些编程方面的工作,但是这并不在我们的讨论范围之内,因此----请不要违反原作的风格。
Quake I的风格是中世纪的,带有些诡异和奇幻,巧妙的是它还有现代军事基地的风格,设计师通过传送门把它们连接起来;Halflife则是逃亡风格的,带有解谜的,动作性不是很强;Unreal以后的游戏则不那么容易分的清楚了,一般要么是追随Halflife的步伐(比如红色派系);要么是秘密行动,以任务为核心的(比如无人永生,命运战士2等);从内容看起来,以军事题材居多。由于游戏的风格越来越单一(象Quake1这样有4种风格的游戏已经很少见了),所以恐怕除非你能做大量的纹理以及大量的程序工作,想要单单从关卡设计这一块突破是没有可能的。作为关卡设计师,谨记:紧随原作的风格。
确定了风格(也就是确定了给玩家什么样的体验)以后,我们就可以动手设计关卡了,现在来看看下一个问题。
2.玩家需要得到挑战
毫无疑问,没有人不愿意展示自己的实力。如果玩家在玩你的关卡的时候不能获得旁人的赞扬,你的作品恐怕很快就会被遗忘。
<1>保证关卡的平衡性:太简单或者太难都不是什么好事,这一点看起来简单,做起来却颇费脑筋,可能的话甚至需要一本专著来论述,我只能择其重点说了。
首先考虑敌人的难易程度,如果设计恰当的话(这应该是总设计师的工作),每种敌人都应该有最擅长/不擅长的站位,最害怕/不害怕的武器,换句话说,长短并存。
Quake I中,orge最擅长的站位就是高处,它在低处只能任人宰割,这是由它的武器系统决定的;Halflife中的鱼可能是更加极端的例子;举一个比较现代的例子,NOLF2里面的忍者,她们在房顶的威胁可能更大一些
(但是区别没有那么明显了,现代的游戏这方面做得不够透彻);另外,Quake2里面的装甲兵种,他们对爆炸性武器有50%的抗性。那么在设计关卡的时候就很简单了,想要让玩家感到困难些,就发挥敌人的长处,相反亦然(不幸的是,现在很多的游戏都忽视了这点,以至于难度的划分只能依赖于怪物的数量)。
其次是考虑补给品,这里有一个公认的原则:什么时候玩家感到缺乏弹药,或者体力不支,就在前面放上补给品。那么难易程度划分起来就很简单了,因为不同层次的玩家,他感到缺乏的时候是不同的。
再次,是主线和支线的平衡,如果支线过少,玩家就会觉得缺少探索的区域,另外秘密地点可能就没有了(这里说的秘密地点并非是传统意义上面的secret place,而就是支线中的一部分),补给品也就没有地方摆放了;如果支线过多,玩家可能会分不清楚什么是主线什么是支线。如何平衡主线和支线只能通过大量的试验来决定。
此外还有很多问题,比如:武器特性和地形的关系----火箭筒不适合在狭窄的地方使用等;人工智能----人工智能一直在改进之中,Doom3里面怪物可以通过影子注意到玩家。这些因素在关卡设计的时候也是要考虑的。
<2>关卡的回报问题:除了补给品的回报,心理上的回报也是很重要的。复仇后的快感,或者是一段过场,都是很合适的,关键是让玩家融入感情。我至今不能忘记Max Payne中Max抱着妻子的尸体痛哭的镜头,能够让玩家难忘,这就足够了,玩家将欣然面对前面的挑战。
3. 不要让玩家感到厌倦
关卡设计最忌讳的就是让玩家感到厌倦。虽然说松弛有道,但是平和毕竟和无聊是两码事。
有什么因素会让玩家感到厌倦呢,我们来看一下:
<1>过于注重技术:对于关卡设计,技术指的就是构造多边形的技巧,这当然是必需的,但是技术不是全部,忽视设计的后果就是每人乐意去玩,这方面最好的例子当数Revolution,它有一个漂亮的引擎,但是在设计方面的问题多的数不胜数,以至于我第二天就把它从硬盘上请出去了。
<2>低劣的建筑结构:现在要谈谈技术的重要性了。我想大多数人的第一个关卡就是简单的四四方方的房间,加上灯光,也许还有一只怪物和一件武器之类的。第一次当然值得庆祝,然而如果你就把这样一个东西放出来给别人试玩,恐怕没有人会看上一眼的,为什么?技术上面太烂了,没有建筑结构可言。
当然没有人会这么愚蠢,但是你还是得多多注意关卡的建筑结构:我做得是否漂亮?我做的是不是足够逼真?举例而言,假设要做一个厕所间,那么马桶,水池,镜子,烘手机等“元件”最好分开制作,再粘贴到房间中,但是是不是这样就足够了呢?不是!你有没有考虑到,马桶上面应该有扳手,并且可以运作?水池上面应该有开关,并且可以放水出来?还有,难道厕所间是方方正正的吗?厕所间难道没有水管吗?要考虑详尽是很困难的,但是至少要在引擎允许的范围之内尽量做的逼真。这是每个关卡设计师都应该遵循的原则之一。
<3>漫无目的的关卡:在玩Revolution的时候,整整几个小时里面,我不知道我要干什么,唯一知道的是我是在上班,但是去什么地方上班,干些什么,关卡里面都没有详细的提及,我只能够凭着经验去尝试,结果就是我很快删除了这个游戏。
如果关卡庞大,又没有足够的提示指导玩家,那么玩家很快就会感到厌烦。恐怕设计师自认为玩家应该知道要干什么,问题是你永远不能预测玩家的反应,否则就用不着beta测试了。请记住,自以为是是最要不得的,我们自己设计关卡,难免会先入为主,但是玩家并不了解这里面的一切,所以你至少得给些提示,比如通过过场的直接说明(比如让一个npc做一遍,玩家自然会心领神会),文件上面的间接说明(还记得NOLF2里面你要把糖倒入发电机来切除基地的电力供给吗?在前面设计者给了很多暗示),方法不一,但是越自然越好,否则会影响玩家的情绪。
<4>不能调动玩家的感情:游戏是交互性艺术,而关卡是游戏的外在,因此能否调动玩家的感情,和关卡设计的好坏是有直接联系的。
我想我们可以借鉴其他的艺术形式,文学可能是最好的,但是很难借鉴,电影倒是个不错的选择。现在的引擎已经允许关卡设计师做一些类似电影的镜头了,因此阅读电影技法方面的书籍可能会有帮助。我很走运,现在就读于影视技术专业,有机会接触到电影的技法,读者可能没有这方面的机会。但是平常多看看电影,基本上就差不多了。
<5>其他因素:不合理的布光能够让玩家产生疲劳,除非环境需要,否则不要加入太多闪烁的灯光(闪烁的灯光同时也会加重引擎的负担),或者大红大紫的灯光;另外,如果npc的语音对话中暗藏着重要的提示,最好别让文字部分跳得太快。诸如此类的问题还多得是,设计师当小心翼翼为是。
4. 扩张想象力
我又要说到Max Payne了,我从未看到过闪烁着如此多的灵感的作品,但是灵感毕竟是要有来源的。文学,音乐,电影,都可以作为灵感的来源。艺术家不能闭门造车,关卡设计师亦不能如此。现在的玩家多数已经不能满足单一的关卡了,甚至Quake I的现代关卡设计师已经开始努力给这一古老的引擎加入新的元素了。由于国内至今不能重视关卡设计,所以我们只能自发的讨论或者去国外的论坛取经。
正如前言所言,关卡具有自己的灵魂,而这是和关卡设计师自己的灵魂息息相关的,想要让关卡变成活生生的杰作,设计师必须肚里有货(本文的目的之一正是介绍一些“货物”给大家),因此多多参考世界的其他方面是必需的。
此外,你得保证关卡具有一定的独特性。玩家可能需要花费很多时间来下载你的关卡(甚至花钱购买),如果他们发现这和其他的一些关卡没有区别,就可能对作者感到失望,后果就是…用不着我多说了吧。因此你最好给你的宝贝加一点与众不同的东西,譬如稍微改变一下模式,加一个新的但是很完整的故事,当然,有能力的话,加一些新的纹理,武器那就更好了。
5. 几个星期以前的电子邮件
在整理电子邮件的时候,我发现了几个星期以前和一个网友讨论关卡设计的一封邮件,放在这里正合适,读者就权当是小品文章吧。
“很多人都把这两个游戏做对比,并称rf可以取代hl,但是明显,玩家对rf的反映没有对hl的那么好,在这里我想要分析一下,主要从关卡设计的角度:
1. rf是hl的后来者,玩家总归要求高一些。
2. rf虽然也是以单人任务见长的,但是rf实际上很大部分是任务指向的,比如绑架总裁,摧毁发电站等等,情节实际上做的不怎么样,只是给玩家提供了一个火星的背景。相反,玩家在玩hl的时候首先想到的是逃生,这就意味着hl是故事指向的,相当于电影一样,何况这个故事还是比较曲折的,其中也加入了不少悬念,恐怕最著名的就是“蓝衣人“了,我玩的时候总是思考,这个家伙到底是谁,他是干什么的?为什么他总是在观望,似乎无处不在?hl可以说在讲故事这方面做的非常出色,我认为这方面还没有游戏可以超越他,因此没有人会觉得厌倦,人总是对未知感到有趣的。
3. hl的剧情偏向于科幻和反政府,这个很合玩家口味,尤其是欧美玩家的;而rf实际上没有什么特色,唯一值得一提的是交通工具和geo引擎,但是游戏出来的较晚,反而不能成为独有的了(对于交通工具),或者不能让玩家发出赞叹了(geo技术)。
注:现在看这点,我想我可能对rf过于苛刻了,但是玩家难道不应该苛刻吗?
*********
说到这里,我想要提到另外一个游戏----unreal的第一关,并且仅此一关。我个人认为这是唯一做的非常出色的一关,为什么呢?因为它的气氛做得很好。我至今仍然记得第一次玩的时候的感觉,非常恐怖,因为我没有武器,非常无助,整个环境是坠毁的太空船,到处都可以看到尸体,废墟等等气氛的确做得不错(我认为设计师的目的达到了)。顺便说一句,我觉得相比较unreal和quake2,前者的关卡设计明显要成熟一些,这一方面可能是风格的不一样(逃生vs屠杀),另一方面可能是因为环境的不一样(unreal的画面非常养眼,而quake2的色彩有时会让人恶心),所以尽管unreal没有多少story-telling,玩家对它的评价还是不错的。
*********
关卡设计的目的何在?我认为就是让玩家沉溺当中。不知道你有没有玩过max payne,这是个环境完全拟真的游戏,没有一点科幻之类的东西,但是它的确可以让玩家沉溺其中,因为它经常挑动玩家的感情,让玩家随着剧情走动,而这一点是通过了一些特殊手段达到的:
1.游戏可以没有采用电影而是连环画+实时演示作为过场。这是个很另类的做法,然而效果却很不错。首先,强大的引擎保证了实时演示的逼真性我们以一开始的max payne回家à发现家人被杀作为例子。首先是演示max站在家门口,这个没有任何特殊的;然后玩家接电话,此时出现连环画,可以说这些画面做得非常出色,完全符合游戏的内涵:灰暗,冷酷,同时配有高质量的配音;接下来回到游戏,当玩家来到卫生间的时候,马上出现4个镜头,完全是电影般的过场,给人深刻的印象;高潮部分是max发现妻子被杀死的时候,设计者在这个方面花了很多功夫,首先是一个max慢慢跪下来的慢镜头,虽然说不是很逼真,但是还是可以的,关键是接下来的一副全屏幕的画面,max抱着妻子的尸体大声喊着NOOOOO!这是很有视觉冲击的(学过电影技法就知道了),可以说当时我是被深深的感染了---设计者的目的达到了,这就行了。
2.从关卡设计方面来看,Max Payne里面全部是纽约市的真实场景,虽然说我没有去过纽约但是我也相信这一点。这样玩家(尤其是美国的玩家)自然会沉溺在当中了(不知道读者还记不记得当年的duke3d,他也是凭借逼真的场面来赢得玩家的,虽然画面现在看来不行了)。我看过他的关卡编辑器,不是很好用,但是功能很强大,显然设计师花了很大的功夫。
四.我的忠告
<1>总体方面:
1. 坚持不懈:恐怕这是最重要的一条了,你可以没有才气,可以什么都不会,但是就是不能缺乏耐心。这点说起来容易做起来难,尤其是看到别人的杰作的同时自己却因为一个小问题焦头烂额。我想,如果的确觉得困难,不妨做一些简单的东西,或者换一个更加适合你的游戏/编辑器。
2. Admire the Master,Follow the Master,Learn from the Master,Be the Master:这是从编程之道里面抄来的(可能有些不一样),我觉得它适合任何的职业。
3. 关卡的质量至少要象原作中一样好才能得到关注:PlanetQuake的著名关卡评论师Teamshamblers说,如果你的关卡连原作中都不如,就不要发给我了。对于新手是有点残酷,不过这个世界上关卡设计师越来越多,你要是没有真本事,就会越来越没有信心,所以还是听从Teamshamblers的忠告吧。
4. 注意引擎的限制:这一点我在前面说过,现在补充一点。你要知道,引擎能够支持多大的关卡,多少个多边形(关卡中的多边形),甚至还要了解引擎工作的原理,这些知识可能在关卡编辑器的帮助文件里面有,也可能在设计师论坛里面找到,实在不行的话就给游戏开发者发个email吧。
5. 细节,请注意细节!这是划分大师和平庸之辈的一条标准,你甚至可以在大师的早期作品里面发现斌不怎么引人注目的细节。“对待自己的作品要象对待艺术品一样”,这就是大师的态度。
6. 玩家看到什么,你做出来的就是什么:是不是有些不太公平?我明明花了很多时间,只得到一片指责?!请冷静下来,如果别人都这么说,那么关卡一定是有问题,或者是你创造了新的风格而没有说清楚,总之你最好反省一下。
7. 可能的话,做一些引擎似乎做不到的东西,让他们看上去是真的。这些并不是必要的,但是很重要,很难想象工厂里面没有流水线,或者码头没有起重机。
<2>关卡构造方面
1. 不是所有的拐弯都是直线的;不是所有的灯都是明亮的:重复是很让人腻味的,加一些闪烁的灯光,或者坏掉的灯;用圆弧或者多边形作些墙角。尽量避免单调。
2. 几乎每堵墙都应该分开构造:这句话听起来可能有点奇怪,但是如果你仔细观察其他人的关卡,会发现一堵墙上面多半有好几个纹理,如果做成一个brush,那就不可能贴上多个纹理了。现在你是不是觉得这个很简单?但是老实说,我也不是从一开始就明白的。
3. 一些明显是为建筑物的单个面准备的纹理,也许可以贴在凹凸不平的地方;一些明显仅仅考虑用在直面上面的纹理,也许可以用在斜面上:我在玩Halflife:uplink的时候,发现一开始的地方右边的墙上,作者特意突出来一块地方,然而纹理却和周围部分浑然一体,真是绝妙好笔!由于引擎的限制,我们不可能作凹凸贴图,但是可以通过特殊手段把环境做的真实一些,这也可以算是一点创意吧。
4. 建筑的风格应该符合关卡的风格:如果是中世纪风格的关卡,就不要有现代风格的东西,反之亦然。
5. 不要忽略玩家不太注意的地方:房顶,房屋靠墙的一面,都要尽量做好,因为总归有人会去看的,而且,认真的态度,恐怕对于关卡设计师来说也是必需的。
6. 仔细观察每一个角落,去掉每一个不如意的地方:角落可能是设计者最容易忽视的地方了,“反正没人会看到”,但是如果你想要关卡尽善尽美,最好还是别有这种想法吧。
7. 速度和美观同样重要:如果你在关卡中加入了太多的多边形和敌人,那么可能会让游戏变得奇慢无比,随时调整和上网了解引擎的限制是最好的预防办法。
<3>关卡的内在方面
1. 如果你确定有个地方玩家不一定能够预料到,至少给他们一些提示:如果前面有个陷阱,至少给点血迹之类的;如果玩家得需要一系列复杂的行动才能过关,最好在比较明显的地方给出暗示。尽量避免玩家查阅功略。
2. 不要忽视声音和音乐:作为气氛的组成部分,声音和音乐是必不可少的,请参考Unreal I的第一关和Halflife
3. 这个世界上没有百分之百的好人和坏人:人物是剧情的中心,“人是最复杂的动物”,如果你能够在关卡中塑造复杂的(相对的)人物性格,那么恭喜你,你至少成功了一半。
4. 事先写下所有的剧情,然后尽量实现他们:就象导演一样,关卡设计师有必要做些前期准备。
5. 关卡设计可以弥补游戏设计方面的缺陷:假设说我们的游戏设计师设计了一样武器---大刀,但是他后来决定改变场景,从古代日本变成现代的工厂,那么关卡设计师就可以和他商量,大刀并非一定要去掉,可以给它一些附加的功能,比如让它成为“撬棒”,然后在关卡里面刻意加上一些非要撬开的地方;总之,关卡设计可以隐藏游戏设计(在这里两者并不一样,虽然我认为关卡设计应该属于游戏设计)上面的缺陷。
6. 从简到难设计关卡:这听起来似乎是应该的,但是现代的游戏似乎在如何把握“度”的问题上还有些不足。我经常看到关卡从一开始就超过了中等水平的难度(因为我在fps的世界里面生活了很长时间,因此这个中等难度应该还是有点参考价值的),令人吃惊的是,即使是优秀的关卡设计师也难逃于此。我的建议是,对于98年以前的游戏,你的关卡的难度最多不要超过原作一个档次,越是现代的游戏,就越不要试图难上加难了。
<4>杂项
1. 在制作关卡以前,如果能够在绘图纸上画出关卡的雏形,将对你有帮助:绘图纸可以说就是现实中的编辑器---有着整齐的方格,我经常在案头准备一搭绘图纸,以便灵感来临的时候应急。当然你没有必要完完整整的画出来,有个概况就行了。
2. 关卡设计师最好会制作良好的纹理:这有助于你发挥自己的灵感,否则你就只能局限于原则的场景了,正如我前面所说,现在的游戏越来越窄,要想突破就得自己动手。虽然说这是个可选项,但是—难道会一些不是更好吗?
3. 在学习的初期,首先是学会建筑的构造,然后是纹理的选择,内在要自始至终记在心中:总归是先掌握技术,然后才能够兼顾艺术,但是并不是说你一开始可以胡来,“内在”应该从一开始就注意的。纹理的选择对于新手来说可能很困难(我记得一开始作Halflife的关卡的时候光是选择纹理就花了半个钟头),我也没有什么好办法,只能建议读者多多玩原作的关卡,看看他们是怎么利用纹理的?必要的时候可以截图作为参考。
4. 在发布关卡之前严格测试你的关卡:首先是要完全编译关卡(很多编辑器都提供部分编译以节省调试时间);其次可以依照本文前面的建议检查一下,看看有没有纹理,构造方面的问题,至于设计上的问题,除非是很严重的,就不用改动了,因为势必“牵一发而动全身”;接下来就可以放出beta测试了,到国内国外各大论坛上面发布消息,并提供下载,一般时间用不着太长就会收到很多建议,最后修改好之后就可以送到review站点去了,看看你的作品能够得到怎样的评论?(如果愿意的话,你可以把作品发给我,我愿意评论Quake I/Quake II/Halflife/SOF II/Starcraft/RTCW的单人关卡)
5. 热爱你的工作,或者说娱乐:关卡设计可以说既枯燥又有趣,你得忘记工作的枯燥,全身心投入进去,才能获得成果。
五.后记
关于关卡设计,我简直有一本书的东西想要倾诉。自从3年以前我偶然在Halflife的光盘上面发现了Worldcraft之后,就一发不可收拾了。
不过奇怪的是,我一直没有做出什么完整的作品,我一直着迷于练习新的技术,并且钻研“如何才能做出有趣的东西“这样的问题。
在3年以后,我觉得可以说些什么了,于是就有了上面的文字。关卡设计一直不受国内公司的关注,似乎也没有多少人业余研究这个(我在著名的论坛上面发的贴子都不能得到超过3个以上的回答),然而国外在这方面已经形成了“代“的概念,业余关卡设计师的数量和质量都远远超过国内。务必请诸位多多努力。
对于那些对本文和关卡设计感兴趣的读者,请拜访下面的连接,以便尽快进入这奇妙的世界!
转自游戏制作联盟
0
评论
Comments
日志分类
首页
[1019]
技术
[317]
English
[3]
下载
[59]
IT业界
[203]
发现
[47]
音乐
[17]
网文
[322]
blog应用
[36]
BLOG参考
[15]