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2004/12/10 | 评论:2004年末看网络游戏潮起潮落
类别(IT业界)
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发表于 16:00
评论:2004年末看网络游戏潮起潮落
games.sina.com.cn
2004-12-09 13:49 gameking
作者:GK雷雨
“城外的人想进来,城里的人想出去”,用这句话来描述目前网络游戏业界的情势再恰当不过了。
2004年即将过去,这一年,网络游戏业界的擎天柱仍然是以盛大为首,毫无任何悬念。盛大上市、圈钱、收购企业的商业动作一气呵成,陈天桥甚至把财富比作一场游戏中的等级竞赛,分别只是:“今天我18级,他21级而已”。游戏中的财富真的如此的简单吗,潜藏在背后的危机又是什么呢?
今年并不是所谓3D游戏年
去年,一种所谓3D游戏即将取代2D游戏的说法不胫而走,由于这种说法有根有据而且能自圆其说,于是网络媒体们闻风而动,深恐落人身后的跟风炒作。
百谬成真,3D游戏成为新游戏趋势也为各大厂商业主所接受,继而开始大量上马。于是,美国的Wolfpack Studios把《魔剑》送到了中国玩家手中,《魔剑》在欧美有着多年的玩家人脉,属于欧美3D类网游的佼佼者;《无尽的任务》也由著名业界公司育碧引入中国。同年,11月份,天人互动宣告运营《魔剑》失败并破产,《无尽的任务》也因运营状况不佳中途夭折。巧合的是,两款在欧美都属经典巨作的网游在台湾和韩国在同一年均宣告运营失败。
欧美游戏怎么了?
用事实说话也许更能说明问题,以下是部分欧美及日本游戏的开发状况。
2004年2月13日,曾经号称是《魔兽世界》最强竞争对手之一,由微软公司主持开发的北欧神话题材网络游戏《MYTHICA》基于市场竞争激烈的考虑,被宣布停止开发,40名开发人员遭到解雇。
2004年6月3日,广受玩家期待、以自由丰富的人物造型设定、童话卡通风格的美术设定、多样化的技能与职业、且为首款对应 Xbox Live 语音交谈、由日本微软委托LEVEL5公司开发、预定于2004年夏季展开测试的网络游戏《真梦生活ONLINE》,因品质无法达成原先期望,由日本微软正式宣布中止开发,众多玩家随之联名请愿要求游戏开发恢复,但未获微软同意。
2004年6月24日,由英国CLIMAX公司开发2年,改编自著名桌面战棋游戏《战锤》的网络游戏《战锤ONLINE》由于游戏内容不符合目前网络游戏市场发展趋势,宣布中止开发。
2004年7月6日,一度被电子艺界(EA)宣布为史诗级网络游戏大作《网络创世纪》(UO)全新接班人的《创世纪X:奥德赛》被突然宣告中止开发,原本负责游戏开发的所有成员全部调回进行《网络创世纪》后续资料片的开发。
2004年9月3日,在2003、2004两届E3展会上倍受关注的《飞龙帝国》,也因此当CODEMASTERS公司官方主页上宣布游戏中止开发时,一直期待游戏早日推出的玩家无不感到震惊。作为英国著名游戏开发公司CODEMASTERS的第一款网络游戏作品,《飞龙帝国》以其完善的经济系统、房屋系统、宠物系统,多样化的职业系统(共三大种族十五个职业)以及完全写实的自然景观和游戏场景被认为是与暴雪公司《魔兽世界》齐名的作品。
欧美厂商如此谨慎的态度非常值得国内业界借鉴。
韩国3D网游也许更具竞争力?
经过分析和自我安慰后,厂商们又得出结论:3D网游革命迫在眉睫,星星之火已经点燃,既然欧美游戏风格行不通,就走韩国游戏风格。外因内果,导致情势更加严峻。ACTOZ因为开发了《传奇》在中国风靡而名声在外,于是海虹便与ACTOZ合资成立公司,且股份平均分配,各占50%合作运营A3,这一做法让媒体们大加赞赏,称赞这是“划时代的运营模式”、“创造了网络游戏经营新模式的先河”。海虹股票股价也随之上扬60%,达到了29美金之多的惊人数目。可绝对的平等股份在出现意见分歧时会导致绝对的破裂。韩国方面以在韩国运营的手法为主,希望《A3》在运营初期便加大投入,而海虹则抱以谨慎态度步步为营,逐步扩大。矛盾不可调和的结果是:A3目前运营状态日见低迷,由当初15万人同时在线的惊人数目下降到目前万余左右。运营模式和手段固然重要,但是不为玩家接受的原因却另有蹊跷。
3D网游为什么不能顺利登陆中国市场呢?
中国玩家习惯和游戏观念使然
新生的网络游戏要想获得成功,势必要与这些市场上的《传奇》等成功者一较高下,但一方面既有着沉重的开发风险,另一方面又没有韩国网络游戏的低成本优势。而且硬件上,3D网游必定会相对于2D网游高上一个档次。加上玩家游戏行为习惯的养成,要想获得开天辟地的成功无疑难上加难,更何况一款网络游戏除了要在开发阶段投入大量资金人力外,还要在运营时投入更多的资金人力进行长期的维护,如果一旦游戏不能够保证获得成功,网络游戏的开发运营不仅无利可图,更会将游戏公司带向死亡的境地,自然地孰轻孰重的对比之下,连大牌如微软、电子艺界之类的公司都不愿意冒此风险去险中求胜,其他的中国游戏公司应该可以从中领悟到一些原因了吧。
一款《传奇》将国内大多数玩家的游戏习惯养成了:打怪、升级、换装备、PK,虽然其中不乏一些任务系统,但是以“游戏不能PK哪还能算游戏”的观念已经根深蒂固的植入千万中国玩家的心里。这些玩家是继MUD玩家后的第二代:2D图形网络游戏玩家。也许,MUD游戏玩家习惯的影响对这第二代游戏玩家也更大,而《传奇》中的PK只是一个引子,一个引发玩家间互相PK的引子。MUD也叫泥巴,是纯粹的文字网络游戏,所有的一切都会用文字来表达。特别是以武侠风格的MUD中的PK来得更残酷,更血腥。在多数武侠MUD里,经常会发生大规模的PK,哦不,也许叫屠杀更贴切。嗜血成兴的玩家会在PK前发出公告,要求其他玩家立即下线,否则后果自负。被杀的后果很严重,会损失装备、金钱、经验数值和等级。这在《传奇》里是不可能想象的,也正因为MUD的残酷,吸引了玩家也丧失了失去信心的玩家。《传奇》在PK的惩罚平衡上做得比MUD要好得多,再加上盛大的运营手段和当时网络游戏数量并不多,《传奇》成为当时甚至现在玩家群体最多的游戏。
国产网游的经典当属《金庸群侠传OL》,开放伊始,立刻吸引了众多喜爱武侠风格的游戏玩家进入游戏体验,练级、打怪、修炼武功心法等设置让众多武侠迷大呼过瘾。很凑巧的是,尽管开发商不一样,但是练级、PK为主题的游戏内涵和《传奇》非常相似。
自此,操作简单、PK、练级成为多数中国玩家们默许的网络游戏风格。非要强调哪一款游戏更吸引人的话,那也只能是游戏画面、背景故事主题等表面上的不同。
2004年,这个想法似乎正在渐渐被国际潮流所改变。
岁末的异军突起
暴雪这两个字似乎更象一面旗帜,在哪儿插上,都会一呼百应。曾被玩家又爱又恨的跳票游戏《魔兽世界》已经在北美收费,近日也已在韩国公开测试。据不完全统计,这两个地区的超过三分之一的测试玩家都来自中国。
12月8日,韩国《魔兽世界》发表官方声明,根据《魔兽世界》地区运营规定,禁止中国IP段的玩家进入韩国《魔兽世界》。许多利用在网上获得韩国真实身份证进行注册的中国玩家被禁止登陆。也许韩国《魔兽世界》的本意是希望更多的本地玩家登陆游戏,增加将来运营收费的玩家基数。可史料未及的是,韩国《魔兽世界》里的玩家人数瞬间锐减,平时热闹的NPC城里居然人丁不兴。虽然官方并未对次此声明作任何的再次表态,但是在下午的时候,笔者试着用在韩国《魔兽世界》注册的帐号尝试登陆,居然能进入游戏,同时在游戏中也发现了为数不少的名字后缀带着CN的魔兽玩家又开始在游戏中穿行。
感叹《魔兽世界》运营手段高度灵活的变通,试想一款游戏如果空无一人、毫无人气,怎么吸引后续玩家的到来呢?感叹之余,发现中国玩家竟如此喜欢《魔兽世界》,是由于《魔兽世界》的精彩,还是因为帐号获得比较困难,导致供不应求的经济现象?
《魔兽世界》是2004年潜力最大,也最有可能成功的网络游戏,暴雪的员工是整个行业内顶尖的开发者,如果《魔兽世界》成功了,成千上万之前从未玩过网络游戏的玩家会向潮水一般涌入网络游戏领域,这不仅会一举改变欧美游戏市场上网络游戏长期排在单机游戏之后的尴尬局面,创造出前所未有的市场空间,更会因为激起玩家对于更多网络游戏的期待而让越来越多的网络游戏获得可靠的利润收入来源,与此同时借助《魔兽世界》的成功,《魔兽世界》打入亚洲市场的策略办法也将被众多目前苦于无法进入欧美网络游戏市场之外其他市场的网络游戏所采用。
自然地,如果说之前中国玩家已经接触过的《无尽的任务》、《魔剑》、甚至《网络创世纪》都不曾真正将欧美网络游戏带入中国市场,那么如果《魔兽世界》获得成功,越来越多的欧美网络游戏将如潮水一般地涌入中国网络游戏市场,而这不仅将改变时下韩国网络游戏占据半壁河山的市场格局,更会让刚刚起步的国产网络游戏面临来自欧美最先进网络游戏的挑战。
本土网游不遑多让
2004年,网易一直在成功的持续运营着《大话西游2》和《梦幻西游》,金山亦步亦趋的推出《剑侠情缘2》,游戏蜗牛、目标、也已推出各自的国产研发作品,以期突破现有的韩国网络游戏占据网游市场半壁江山的割据局面。值得一提的是,广州网易将梦幻西游包装上市后,尽管在盛大成功光芒下并不怎么现山露水,但是可以从网易从未出过游戏点卡这一点来看,《大话西游》系列、《梦幻西游》等受欢迎的程度可见一斑。《梦幻西游》一经面市,游戏玩家人数节节攀升的同时,服务器也在不断增加以容纳更多的玩家进入游戏。好的开始是成功的一半,那么该怎么把握另一半成功的机会,该如何抓住玩家的心呢?
费尽心思的国产网游开发商们开始在游戏的风格主题上做文章,试图突破国内现有的游戏模式。游戏蜗牛推出了《航海世纪》,一款以中国航海史为主题的冒险游戏,包含经营、策略等新元素,与以往的国产游戏风格完全不同;游戏橘子以《巨商》这款号称永久免费的新概念游戏期望占领市场份额;网易依然将自主开发、画面风格卡通可爱、突出任务系统和互动交流的《大话西游2》、《梦幻西游》等国产游戏进行到底;目标软件将自主开发的《天骄2》也呈现在大家面前,并将武侠中的“为国为民、侠之大者”继续发扬广大。
有坚持,也有创新,正是厂商们这份将国产网游发扬光大的民族自尊心,让众多中国玩家也从未放弃支持国产网游的决心!
结语:
《魔剑》、《无尽的任务》在中国的遭遇,反映了中国网络游戏市场的容纳尺度,但同时也意味着相同的挑战将出现在中国网络游戏产业的面前,是进是退,全在一念之间。明年年初,由久诚代理的《魔兽世界》也要开始在中国进入内测状态。《魔兽世界》一旦在中国运营成功,那么,它也宣告着中国3D网游流行的开始。国产网游要想突破现有格局,不但要提防韩国游戏的强势攻击,同时也应该把注意力放在欧美游戏业界及日本这个老牌的游戏王国上。腹背受敌的国产网游能否过个安心年,牢牢抓住玩家的心,才是关键。至于该怎么做,是个非常值得思考的问题。
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